" On n'a pas vraiment de base arrière où se replier pour l'instant vu qu'on fait le ménage. Morgan, tu crois qu'on peut clopiner et aider les autres ? Si le temps que je reçoive des soins, d'autres se font tuer, on n'y gagnera pas grand-chose. Un bandage vite fait pour éviter que ça dégouline trop de sang, et je resterais avec les tireurs, ça doit être jouable, qu'est-ce que tu en penses ?"
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Et pour ce qui est des dégâts extraordinaires qu'elle a causé, Jill met ça sur le compte de l'énergie du désespoir, car bizarrement, un dieu farouche des loups et de l'hiver, elle a du mal à croire qu'il s'intéresse à une petite apprentie sorcière menacée par un obèse à tentacules équipé d'un hachoir...
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HRP a écrit :Jill a des cas de conscience et ignore qu'elle peut rapidement gagner 1D10 avec les soins ; la Joueuse, elle, se dit que si elle récupère maintenant, elle pourra combattre plus efficacement et elle se demande en même temps quelles seront les pertes dans le camp allié si on ne vient pas en renfort ... déjà qu'il n'y a qu'un trentaine de combattants dans la zone... et que le gars qui gueulait tout à l'heure doit être hors de combat... Mais se séparer, c'est mettre tout le monde en danger... Du coup, ramb, c'est toi le chef, va falloir trancher entre les impératifs :
- vitesse de soin de Jill
- soutien à des alliés dans un combat acharné
- vaut-il mieux une magicienne qui risque d'être bientôt "blessé grave" ou un risque de "mort" parmi des combattants moins aguerris et versatiles ?