Voilà, je suis (enfin) à jour.
Nous sommes en Tours "Action". Vous avez 6 unités par Tour comme indiqué en encart RP. Concrètement, vous pouvez :
(a) courir comme des dératés : OO + OO + OO = aucune défense
(b) courir vite mais prudemment : OO + OO + 2 défenses
(c) se replier en se battant : offensive (OOO) + mouvement (OO) + défense (O)
Ou n'importe quelle combinaison.
Précision : ceci est un test

(donc possible que je ne sois pas claire ou que ce soit boiteux)
L'idée est de poser l'avancée en unité abstraite : OO + OO + ..., qui se combinent avec les Tours pour déterminer les ennuis qui arrivent et où. Je réfléchis à différentes idées pour les courses-poursuites notamment, celle-là en fait parti.
Exemple :
- TOUR 1
- le premier coureur fonce, et crée un obstacle pour le suivant (mouvement OO + offensive OOO) ;
- le suivant était parti de plus loin (disons un handicap de distance OO). Pour rattraper son retard, il opte pour Mouvement (OO) + Mouvement (OO) + Mouvement (OO) = il ne peut pas se défendre, il a donc un zéro passif face à l'action de l'autre. Paf, vlan, il trébuche sur l'obstacle.
- TOUR 2
- se relever est une action simple (OO), puis course (OO) mais plus prudente (garde O + O en défense) = ne parcourt que OO
- l'autre a couru OO + OO, en se gardant des défenses
A la fin du Tour 2, on a A (OO + OO + OO) et B (OO + OO) : un écart, mais pas encore trop grave. En revanche A pourrait tenter de disparaître (Discrétion en offensive) ou tendre un autre piège environnemental ... Ou B s'arrêter un peu pour faire un lancer ?...