[OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

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Iris
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43728Message Iris
20 févr. 2015, 19:10

Maëlys a écrit :Et à tous les coups, Maëlys va devoir le courser pour éviter un épisode De'had 2....
ça dépend... S'il fuit pour quitter la zone, ça peut aller : les trucs moches ont quand même une porté limitée !

Maintenant, moi, je me contente de compter les points méticuleusement ;)
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43729Message darkbaron
20 févr. 2015, 19:14

Je plaisante, mais il faut avouer que l'enchaînement "Iontaise attrape le bras d'Amy - tension - Arthwr assomme Amy" doit être bizarre pour un spectateur... :mrgreen:

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Cialf
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43750Message Cialf
21 févr. 2015, 11:52

Amnèsya a écrit :Corps à corps... tu veux pas prouesse pour Amy... Elle a plus de chance... :D :D
C'est sûr qu'une gamine anorexique de 35 kilos avec 5 en Prouesse, il faut rentabiliser :mrgreen:
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43751Message Iris
21 févr. 2015, 12:12

1. Physique d'Amy : c'est que du muscle tout sec ;)

2. Cohésion de groupe :

Camarades, je planche sur une théorisation de la cohésion des groupes de PJ. Je ne prétends pas avoir découvert la solution ultime, le chantier est en cours, mais certaines pistes me paraissent dignes d'être considérées sérieusement.

Je tends à penser qu'il faut, pour avoir un groupe durable un ensemble de caractéristiques
  • au moins un objectif commun, aussi élevé que possible (ligne de désir de l'équipe)
  • interdépendance
  • implication
  • confiance
Je vous développe copie de mon doc de travail ci-dessous.

Dans le cas de l'équipe du chapitre 10, nous avons un groupe actuellement dysfonctionnel. Il peut marcher bien sûr, rien n'est encore joué, mais en l'état, il est au bord de l'éclatement et cela risque de valoir une fin de chapitre tendue. Je n'ai rien contre des tensions ou du PvP mais il me semble que la majorité des Joueurs actuellement impliqués ne sont pas dans cette optique.

Je pense donc que si nous voulons que le groupe existe et dure, il va falloir passer au-delà de la crise actuelle et trouver des solutions. Là, à court terme, il y aura forcément de la casse (c'est toujours le cas quand on utilise des solutions expéditives pour résoudre un problème). Il faudra donc trouver le moyen de réparer et créer une dynamique de groupe par la suite.

Dans l'immédiat, je vous laisse méditer : chacun peut certainement y contribuer ;)
Étape Zéro : L’unité du groupe

La cohésion du groupe est fondamentale pour qu’une chronique dure et soit dynamique. Cette étape vise à expliciter les mécaniques en jeu afin de faciliter l’unité, d’améliorer l’efficacité et d’augmenter le plaisir de chacun. Il peut être utile de rassembler l’ensemble de la Table pour mettre le projet de groupe à plat. Qu’il soit discuté et fasse l’objet d’un consensus n’interdit pas par la suite d’approfondir et complexifier librement son Personnage.
La ligne de désir

(version actuelle WIP : http://iris-d-automne.over-blog.fr/2014 ... quipe.html)

La cohésion

Des histoires passionnantes et pleines d’émotions peuvent avoir lieu lorsqu’un groupe comprend un traître infiltré, ou que des individualités fortes renversent le scénario prévu pour improviser sur une nouvelle trame. Cependant, le plus souvent, le jeu est plus riche et plus agréable pour tout le monde lorsque le groupe est solide. Cela vaut la peine de s’attarder de se pencher sur la question.

# Interdépendance.

Chacun doit avoir besoin des autres ; chacun doit avoir son utilité. Il peut y avoir une interdépendance imposée, lorsqu’un seul Personnage dispose d’une compétence, par exemple Médecine, ou Technologie (Navigation) : il est impossible de se passer de lui quand son domaine est au premier plan. Mais il y a aussi interdépendance lorsque les membres du groupe se répartissent les tâches pour être plus efficaces : recherches, filatures, interrogatoire des témoins…
Cette seconde forme d’interdépendance se nourrit de la confiance : les membres du groupe doivent s’assurer que chacun d’eux a l’opportunité de contribuer et de se sentir utile ; en retour chacun se doit de faire le maximum pour assurer la réussite de sa partie d’objectif, en prouvant son implication dans le jeu.

# Implication.

La ligne de désir a été fixée de sorte que chacun sache précisément quel type de jeu on attend de lui. Un scénario de simple survie (01) n’implique pas le même engagement qu’un pacte (06) qui engage ses adhérents sur le long terme. L’implication dans l’objectif d’équipe se mesure au travers des initiatives, des prises de risques, de l’énergie investie, des sacrifices consentis au service du groupe.
À l’issue de la première partie, il doit être possible de faire un premier bilan du groupe : chacun a-t-il contribué par ses efforts et pris des risques pour réussir les objectifs ? Dans le cas contraire, il faut comprendre ce qui n’a pas fonctionné

# Confiance.

La confiance est soit présumée, soit gagnée par la preuve de l’implication du Personnage. Dans tous les cas, elle évolue sans cesse, en bien ou mal. L’imprudence, l’impulsivité, les actions qui mettent tout le groupe en difficulté, sont autant de comportements qui mettent la confiance à mal. À contrario, prendre des décisions avisées, juger avec sagesse, comprendre l’intrigue, anticiper les problèmes, sont des situations qui augmentent le capital de confiance.
• Le statut dans un groupe, c’est-à-dire l’aptitude à donner des ordres et coordonner une partie ou la totalité de l’équipe, dépend de la confiance. Un Personnage qui n’a pas su la gagner, ou qui l’a perdue, ne peut diriger.
• Si dans une situation donnée, une décision doit être prise par un seul Personnage, et avoir des conséquences pour tout le groupe, il est préférable que le Personnage décisionnaire soit dans son domaine de compétence, et n’ai pas perdu son capital confiance.
Un Joueur connu pour jouer des « trickster », c’est-à-dire des Personnages marginaux, créant fréquemment des problèmes par goût du risque, suscitera certainement la méfiance et aura inévitablement plus de mal à gagner la confiance de ses partenaires, pour la raison que les Joueurs eux-mêmes ont de mauvais souvenirs de situations passées. Ce type de raisonnement sort du jeu, mais il est difficile de l’empêcher.



*** Encart *** Le final d’un cycle

La fin d’un cycle (plusieurs scénarios, trames et bacs-à-sables liés) est le moment de boucler des arcs narratifs, et parfois d’arrêter l’histoire pour un ou plusieurs Personnages. Dès lors le final d’un cycle peut, sans risque pour l’intégrité dramatique, comporter des retournements de situations brutaux : tel Personnage se retourne contre ses anciens amis, tel ennemi devient un allié, certains meurent, d’autres sont transformés par les épreuves…

Si le Meneur souhaite préparer une issue aussi forte, deux outils sont à privilégier :

• Arc narratifs : chaque Personnage a des arcs d’évolution. Ils doivent aboutir, le moment venu, à une crise, une tension telle que plus rien ne sera plus jamais comme avant.
• Secrets du passé : chaque Personnage est conçu avec des potentialités dramatiques issues de son passé, de son présent, du futur vers lequel il se dirige. Dans une partie où le Meneur prévoit des retournements de situation, il est préférable de doter chaque Personnage de secrets plus ou moins graves, et qui ne sont, au début du cycle du moins, connus que du Meneur et du Joueur. Le Meneur n’a plus qu’à s’assurer que le choc des grandes révélations se produira en concomitance avec d’autres événements dramatiques.

*** Fin d’Encart ***


*** Encart *** Règle optionnelle : La fiche de groupe

# Des Révélations au travers de l’union

À la fin de chaque partie, afin de jauger de l’efficacité du groupe, les Joueurs et le Meneurs peuvent procéder à un vote (secret ou non) en guise de débriefing. Chaque Personnage reçoit trois notes
• Interdépendance : a-t-il été nécessaire et irremplaçable sur cette histoire tout en partageant les tâches avec ses partenaires ?
• Implication : a-t-il fait de son mieux, quitte à prendre des risques et sortir de ses habitudes ? (qu’il ait réussi ou non)
• Confiance : a-t-il agit avec mesure et souci d’autrui, ou une dangereuse témérité ?

L’échelle est : rien (0), superficiel (1), assez bon (2), normal (3), bon (4), très bon (6), exceptionnel (8) Si un Joueur obtient une moyenne supérieure à 5, le Personnage bénéficie d’une Révélation harmonique (cf. Étape 6 : Souvenirs), c’est-à-dire qu’au travers de ses actes il a su trouver en lui une vérité, une manière d’agir nouvelle.
Le Personnage ne peut obtenir qu’une Révélation par dimension (une fois qu’elle est acquise elle l’est pour de bon), soit un maximum de trois Révélations : interdépendance, implication, confiance. Il choisit dans quelle harmonique il souhaite la placer.

# La synergie du groupe

Le Meneur note le groupe dans son ensemble en s’appuyant sur les résultats des votes et ses observations. Plus le groupe est harmonique et efficace, et plus ses membres en tireront des bénéfices :
• Bien être : meilleure résistance mentale tant que le groupe est uni ; récupération plus facile de volonté en étant entouré d’amis

• Force de l’union : pour les actions collectives, un bonus global de 0, +2, +4, +6… selon l’ambiance du groupe.
*** Fin d’Encart ***


Rendez-vous en RP ;)
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43755Message Iris
21 févr. 2015, 13:44

Hop hop !

Je confirme qu'en cas de combat, on descend la Rapidité


MAIS parler est une action, donc Ionthaise a utilisé une partie de son TOUR 3 ;)


De manière générale, le système Esteren n'est pas fait pour les finesses & demi-mesures, donc j'adapte en utilisant une version bâtarde inspirée de FIM pour les histoires de nombre d'action
Un Tour = 6 "Temps"

1 temps = 1 défense ou perception
2 temps = 1 action simple (déplacement, dire quelques mots
3 temps = 1 action impliquée (attaque le plus souvent)
5 temps = 1 action complexe (crocheter une serrure, déminer...)

Ionthaise parle (2 temps) + surveille et bloque le passage (reste de l'action). Pour moi elle a donc fini d'agir dans l'immédiat et c'est aux autres de se manifester.
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43756Message Cialf
21 févr. 2015, 15:17

C'est Iontaise sans H, si tu veux bien. Ca a un sens en gaélique.

https://ga.wikipedia.org/wiki/Iontaise

Barrer le passage (1 temps) + Voir arriver Garn (1 temps) + Dire quelques mots (2 temps) = 4 temps, non? Les deux temps restants, je les joue dans la suite du tour ou ils sont perdus?
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Message : # 43757Message Iris
21 févr. 2015, 15:35

Cialf a écrit :Barrer le passage (1 temps)
Justement, de mon point de vue, ce n'est pas une action simplement "réflexe" (ce que j'entends par défense / perception, même si je n'ai pas détaillé pour aller plus vite), donc à mon sens, ton tour est déjà bien "rempli"

Note : je suis partisane de tours où l'on ne fait pas beaucoup de choses, fatalement ça augmente le nombre de tours d'action pour aboutir au même résultat, mais je ne pense pas que ce soit fondamentalement gênant

Dans le cas présent, j'attends surtout de savoir si Aedan et Maëlys vont agir. Savoir si Garn maintient son "j'essaie d'assommer Amy" m'intéresserait aussi.


Bref... on l'a compris : on attend.
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43759Message darkbaron
22 févr. 2015, 04:25

Le truc, concrètement, c'est qu'Aedan ne voit pas de conflit... Du moins, pas avant que Garn n'essaie d'assommer Amy. Avant, il n'a pas de raison de réagir.

Au mieux, il voit de la tension entre Iontaise et Amy, mais ça... Là, on est dans un cas où joueur comme perso ne comprennent strictement rien à ce qu'il se passe !

Bref, franchement, si Garn se déplace pour assommer Amy, je ne pense pas qu'Aedan ait le temps de réagir. Avant, il n'en voit a priori pas l'intérêt...

Ce qui l'interloque vraiment dans cette histoire, c'est qu'un membre du groupe qu'ils viennent de rencontrer puisse cogner une de ses camarades comme ça.

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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43760Message Iris
22 févr. 2015, 09:46

Tu es seul maître de ton RP

Quant à déterminer le problème... tu définis le degré de lucidité d'Aedan, mais les indices sont là :


1. Iontaise attaque Amy et fait jusqu'à présent tout pour l'attraper sans explication
2. Le chien Corentin grogne et est sur le point d'attaquer
3. Garn arrive avec une arme en main

Si vous ne réagissez pas maintenant, le point de non-retour pourra être rapidement franchi.


J'ai bien noté que tu restes en retrait avec Aedan. J'attends donc désormais la réaction de Maëlys
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Re: [OdE-HRP Chap.10] "Survivants"

Message : # 43765Message darkbaron
22 févr. 2015, 17:38

Ouais, mais concrètement, je ne comprends même pas comment ça a pu escalader comme ça...

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