Étape Zéro : L’unité du groupe
La cohésion du groupe est fondamentale pour qu’une chronique dure et soit dynamique. Cette étape vise à expliciter les mécaniques en jeu afin de faciliter l’unité, d’améliorer l’efficacité et d’augmenter le plaisir de chacun. Il peut être utile de rassembler l’ensemble de la Table pour mettre le projet de groupe à plat. Qu’il soit discuté et fasse l’objet d’un consensus n’interdit pas par la suite d’approfondir et complexifier librement son Personnage.
La ligne de désir
(version actuelle WIP :
http://iris-d-automne.over-blog.fr/2014 ... quipe.html)
La cohésion
Des histoires passionnantes et pleines d’émotions peuvent avoir lieu lorsqu’un groupe comprend un traître infiltré, ou que des individualités fortes renversent le scénario prévu pour improviser sur une nouvelle trame. Cependant, le plus souvent, le jeu est plus riche et plus agréable pour tout le monde lorsque le groupe est solide. Cela vaut la peine de s’attarder de se pencher sur la question.
# Interdépendance.
Chacun doit avoir besoin des autres ; chacun doit avoir son utilité. Il peut y avoir une interdépendance imposée, lorsqu’un seul Personnage dispose d’une compétence, par exemple Médecine, ou Technologie (Navigation) : il est impossible de se passer de lui quand son domaine est au premier plan. Mais il y a aussi interdépendance lorsque les membres du groupe se répartissent les tâches pour être plus efficaces : recherches, filatures, interrogatoire des témoins…
Cette seconde forme d’interdépendance se nourrit de la confiance : les membres du groupe doivent s’assurer que chacun d’eux a l’opportunité de contribuer et de se sentir utile ; en retour chacun se doit de faire le maximum pour assurer la réussite de sa partie d’objectif, en prouvant son implication dans le jeu.
# Implication.
La ligne de désir a été fixée de sorte que chacun sache précisément quel type de jeu on attend de lui. Un scénario de simple survie (01) n’implique pas le même engagement qu’un pacte (06) qui engage ses adhérents sur le long terme. L’implication dans l’objectif d’équipe se mesure au travers des initiatives, des prises de risques, de l’énergie investie, des sacrifices consentis au service du groupe.
À l’issue de la première partie, il doit être possible de faire un premier bilan du groupe : chacun a-t-il contribué par ses efforts et pris des risques pour réussir les objectifs ? Dans le cas contraire, il faut comprendre ce qui n’a pas fonctionné
# Confiance.
La confiance est soit présumée, soit gagnée par la preuve de l’implication du Personnage. Dans tous les cas, elle évolue sans cesse, en bien ou mal. L’imprudence, l’impulsivité, les actions qui mettent tout le groupe en difficulté, sont autant de comportements qui mettent la confiance à mal. À contrario, prendre des décisions avisées, juger avec sagesse, comprendre l’intrigue, anticiper les problèmes, sont des situations qui augmentent le capital de confiance.
• Le statut dans un groupe, c’est-à-dire l’aptitude à donner des ordres et coordonner une partie ou la totalité de l’équipe, dépend de la confiance. Un Personnage qui n’a pas su la gagner, ou qui l’a perdue, ne peut diriger.
• Si dans une situation donnée, une décision doit être prise par un seul Personnage, et avoir des conséquences pour tout le groupe, il est préférable que le Personnage décisionnaire soit dans son domaine de compétence, et n’ai pas perdu son capital confiance.
Un Joueur connu pour jouer des « trickster », c’est-à-dire des Personnages marginaux, créant fréquemment des problèmes par goût du risque, suscitera certainement la méfiance et aura inévitablement plus de mal à gagner la confiance de ses partenaires, pour la raison que les Joueurs eux-mêmes ont de mauvais souvenirs de situations passées. Ce type de raisonnement sort du jeu, mais il est difficile de l’empêcher.
*** Encart *** Le final d’un cycle
La fin d’un cycle (plusieurs scénarios, trames et bacs-à-sables liés) est le moment de boucler des arcs narratifs, et parfois d’arrêter l’histoire pour un ou plusieurs Personnages. Dès lors le final d’un cycle peut, sans risque pour l’intégrité dramatique, comporter des retournements de situations brutaux : tel Personnage se retourne contre ses anciens amis, tel ennemi devient un allié, certains meurent, d’autres sont transformés par les épreuves…
Si le Meneur souhaite préparer une issue aussi forte, deux outils sont à privilégier :
• Arc narratifs : chaque Personnage a des arcs d’évolution. Ils doivent aboutir, le moment venu, à une crise, une tension telle que plus rien ne sera plus jamais comme avant.
• Secrets du passé : chaque Personnage est conçu avec des potentialités dramatiques issues de son passé, de son présent, du futur vers lequel il se dirige. Dans une partie où le Meneur prévoit des retournements de situation, il est préférable de doter chaque Personnage de secrets plus ou moins graves, et qui ne sont, au début du cycle du moins, connus que du Meneur et du Joueur. Le Meneur n’a plus qu’à s’assurer que le choc des grandes révélations se produira en concomitance avec d’autres événements dramatiques.
*** Fin d’Encart ***
*** Encart *** Règle optionnelle : La fiche de groupe
# Des Révélations au travers de l’union
À la fin de chaque partie, afin de jauger de l’efficacité du groupe, les Joueurs et le Meneurs peuvent procéder à un vote (secret ou non) en guise de débriefing. Chaque Personnage reçoit trois notes
• Interdépendance : a-t-il été nécessaire et irremplaçable sur cette histoire tout en partageant les tâches avec ses partenaires ?
• Implication : a-t-il fait de son mieux, quitte à prendre des risques et sortir de ses habitudes ? (qu’il ait réussi ou non)
• Confiance : a-t-il agit avec mesure et souci d’autrui, ou une dangereuse témérité ?
L’échelle est : rien (0), superficiel (1), assez bon (2), normal (3), bon (4), très bon (6), exceptionnel (8) Si un Joueur obtient une moyenne supérieure à 5, le Personnage bénéficie d’une Révélation harmonique (cf. Étape 6 : Souvenirs), c’est-à-dire qu’au travers de ses actes il a su trouver en lui une vérité, une manière d’agir nouvelle.
Le Personnage ne peut obtenir qu’une Révélation par dimension (une fois qu’elle est acquise elle l’est pour de bon), soit un maximum de trois Révélations : interdépendance, implication, confiance. Il choisit dans quelle harmonique il souhaite la placer.
# La synergie du groupe
Le Meneur note le groupe dans son ensemble en s’appuyant sur les résultats des votes et ses observations. Plus le groupe est harmonique et efficace, et plus ses membres en tireront des bénéfices :
• Bien être : meilleure résistance mentale tant que le groupe est uni ; récupération plus facile de volonté en étant entouré d’amis
• Force de l’union : pour les actions collectives, un bonus global de 0, +2, +4, +6… selon l’ambiance du groupe.
*** Fin d’Encart ***