Propositions & Organisation de parties - sujet général

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Iris
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Propositions & Organisation de parties - sujet général

Message : # 4Message Iris
17 févr. 2011, 18:24

Salutations,

Histoire de proposer un état des lieux des parties possibles de la manière la plus claire possible, je vais m'efforcer de tenir en premier post, à éditer régulièrement, une liste des scénarios assez développés pour être lancés assez facilement et rapidement, avec quelques indications sur leur structure, ambiance...

ARTLAND - enquêtes essentiellement, XIXe siècle, Raison & Fantastique, touches gothiques et steampunk...
  • Orphelin : jouer des enfants confrontés à des situations merveilleuses ou effrayantes et suivre leur passage à l'adolescence puis l'âge adulte
  • Raison souveraine : des enquêtes rationnelles, de journalistes, de policiers ou de psychiatres
  • Initiés : des situations à résoudre pour des médiums ou occultistes, intrigues sociales et spirituelles
  • Songes et errances : fantaisie urbaine, sombres merveilles, mélancolies douces amères, cruautés souriantes
  • Séquences : des séries de scénarios comprenant du fantastiques et du surnaturel, unité narrative dense et fermée
BYZANCE - antiquité baroque et décadente, cosmopolite, urbaine, corrompue et magnifique à la fois
  • Parfum de corruption : intrigues sombres, dissimulées, parfois cruelles, enfermement, rapports de pouvoirs et d'honneur
MELYTEN - antiquité gréco-romaine et mythologique, cité-état, mer, péplums ou vie quotidienne
  • Simplement vivre : sobriété, vie quotidienne, réflexion, exploration paisible et défis intellectuels
  • Péplum : aventures et tragédies antiques, rationnelles ou mythologiques, des temps forts de l'histoire de Melyten
VARINGUIE et Église : un cadre nourri de la Réforme protestante, de la guerre de Trente Ans, de la croisade contre les Albigeois, d'ébauches variées, brouillons, de l'église sous les Carolingiens...
  • Par une aube immaculée : une série de scénarios autonomes orientés vers la rencontre d'une situation surnaturelle plus ou moins déroutantes, au fil d'un voyage
    Le prophète aux pieds nus : une campagne tragique qui suit l'émergence d'une hérésie et le rétablissement de l'ordre dans un chaos déstabilisant l'ensemble du royaume
ZDÊTÉNIE : une contrée consacrée aux problématiques écologiques et éthiques, "Science sans conscience n'est que ruine de l'âme", technomagie, "magience", matérialisme... et un fervent désir de comprendre le monde
  • Singularités : faits divers autonomes qui permettent de comprendre le monde, sa magie, les mystères qu'il recèle...
  • Autodétermination : campagne humaniste dédiée à la recherche, à la quête du savoir, aux questions des origines et du devenir, de la soif d'absolu
REGENLAND : art déco, nature somptueuse et sauvage, énergie électrique, ruée vers l'or, culture urbaine dense et frénétique, contemporain fantastique
  • La citadelle assiégée - Le nexus : une campagne vampire et / ou chasseurs adaptée au PvP intelligent, à la réflexion sur l'altérité, la realpolitik, action violente et enquêtes urbaines, choix moraux et intérêts égoïstes
  • Fragilité et humanité : scénarios autonomes pour humains néophytes, donc possiblement des préludes à devenir plutôt chasseurs ou vampires... ou ermite
  • De profundis : une lutte entre les sommets et les profondeurs dans une cité de gratte-ciel, luttes de factions, élévations extraordinaires et chutes fulgurantes
DÉSUNION - post apocalyptique avec ses secrets, ses poisons, ses esprits...
  • Sous le dôme : une ville d'avant totalement isolée du monde sous un dôme, une société organisée minutieusement, une utopie qui contrôle la vie de chaque personne selon les potentialités qui ont été décelées
PLANÈTE : une adaptation hardcore et moins super-héroïque du jeu Scion avec des thématiques écologiques, sociales et politiques

SYLDAVIE : forêts impénétrables et vivantes, autarcies, les fleuves comme principales routes de commerce, monstres géants
  • Escales en autarcie : un village traversé, une intrigue, un problème, une folie...
  • Chroniques d'un village : une année dans un village, la rumeur de la guerre, les esprits, les mariages, les naissances, les doutes, les épreuves...
PASSIFLORIANE, Fochlucan, Rangar... des royaumes méd-fan, des terres sauvages, des ruines, des montagnes, des forêts...
  • Mémoire des montagnes : des aventures comportant souvent un aspect décalé mais aussi de l'héroïsme, de la subtilité, des dangers...
  • Assassins Honorables : aventures et mésaventures des membres d'une institution atypique d'enquêteurs et bourreaux astreints à un code éthique et de l'honneur très strict
  • Droit et honneur : des aventures absurdes mais en principe juridiquement correctes...
  • Fochlucan : des histoires d'adolescents apprenant la magie dans un cadre préservé

D'autres viendront...

A suivre...


Iris
Dernière modification par Iris le 28 févr. 2011, 20:44, modifié 1 fois.
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Mode de jeu

Message : # 20Message Iris
18 févr. 2011, 12:34

Outre les annonces de scénarios, je prends un post pour préciser le mode de jeu, donc en somme, la base du "contrat social" sur les parties que je maîtrise. (Inutile de dire qu'il faut être explicite si je ne le suis pas moi-même !)
  • Logique d'individu : une fois qu'un personnage remplit les prérequis pour avoir une raison valable de s'intéresser à l'intrigue, je n'ai plus rien à lui dire à part d'être cohérent avec lui-même et ses choix. Cela implique que j'accepte que des antagonismes puissent aller jusqu'au duel à mort du moment que cette démarche se justifie dans la succession des événements. Cette approche signifie aussi que je ne chercherais pas à toute force à remettre les PJs sur la "bonne voie" de résolution du scénario, s'ils l'abandonnent, il y aura des conséquences (pour les PNJs, l'univers ou eux), ils les assumeront en pleine conscience.
  • PJs et PNJs sont à égalité : les prérequis d'un scénario visent à s'assurer que les PJs sont en position privilégiée pour résoudre le problème, mais rien n'interdit qu'ils trouvent des alliés fiables ou que selon l'évolution de la situation, les autorités s'en mêlent etc.
  • Un problème posé : lorsque je conçois une histoire, je réfléchis à un problème et je m'assure qu'il n'est pas impossible à résoudre, mais une fois qu'il est posé aux PJs, c'est à eux de se montrer créatifs et à avoir de l'initiative par rapport à la situation. Bien sûr, en cas de panne sèche d'idées complète, il y a toujours la possibilité d'un jet de Génie pour avoir un indice qui revient à l'esprit, en mémoire... mais cela reste un filet de sécurité, dans l'ensemble l'accent est mis sur la liberté, avec des choix parfois explicité avec leurs avantages et leurs inconvénients respectifs.
  • Sens du détail : autant que possible, je m'appuie sur les historiques des PJs pour les aider à avoir un intérêt personnel à vouloir résoudre la situation, je m'efforce de puiser des trames secondaires dans ce qui m'est donné et je cherche à créer des PNJs principaux qui ont également un historique, des intérêts, une hiérarchie de valeur, d'idéaux, des objectifs...
  • Conséquences : tout choix, toute décision, toute action a des conséquences, et parfois à long terme alors qu'à court terme rien n'était visible ou pas très nettement. Je m'efforce de tenir compte des actions et attitudes des PJs sur l'ensemble de la "vie" ludique de celui-ci, la manière dont il change ou s'affirme a des répercussions qui se veulent cohérentes et dépendent du cadre, de l'environnement, des personnes...

Au final ce mode de jeu est assez libre dans ses résultats puisque j'invite les Joueurs à me surprendre, mais il implique d'agir "sérieusement" puisque toutes les actions sont susceptibles d'avoir un impact sur le cours de l'histoire, principale ou d'une trame secondaire...


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Actualités au 16 mars 2011

Message : # 207Message Iris
16 mars 2011, 18:45

Salutations,

Un post pour faire le point sur l'état actuel des parties et des projets FIM :

1 - Sommeil glacé (FAERÛN) : {Malak + Briséïs + Vaëran + Arling} sont approximativement à J+9 ; {Tors + Watirjiip} sont à peu près à J+40, autant dire qu'ils arrivent sensiblement après les premiers et que les rattraper ne va pas être facile du tout ! ... ce qui risque d'aboutir à des aventures parallèles plus ou moins biscornues et pittoresques. Par défaut je pars du principe que l'équipe n°1 va réussir à "sauver le monde", ce qui permet aux suivants de se promener dans ce même monde ;)

2 - Chemins du Destin (ARTLAND) : "Une intrigue sociale et spirituelle qui pose la question du destin d'un individu et des choix qui seront les siens, de quelle manière ils impacteront sur sa vie et celle des autres. Un individu devrait être capable du pire et du meilleur mais se trouve à un tournant de sa vie dont n'ont conscience que ceux qui ont pu avoir un aperçu des chemins possibles de sa vie et qui vont décider de s'en mêler. Implique d'avoir au moins un spirite dans le groupe. Implication : curiosité, désir de "bien faire". Ambiance : milieu populaire à Liberté, fréquentation dangereuse des marges de la société, drames familiaux et tentations, possibilités, conscience et lucidité, réflexion sur l'âme humaine. " Initialement j'avais proposé ce scénario à Monsieur K pour une rencontre IRL, mais sauf revirement, "Chrysalide" en Zdêténie lui sera préféré. Du coup le PJ de Kenny (Séraphine Uriel) va pouvoir exercer ses nouvelles connaissances de spirite sur cette histoire essentiellement sociale.

Dans les deux cas, le recrutement est ouvert, dans le premier cas, si quelqu'un voulait arriver, il faudrait répondre au prérequis d'être capable de risquer sa peau pour sauver la Damarie sans garantie de paiement à la sortie (mais on peut toujours croiser un petit trésor au coin d'un souterrain infesté de monstres...) ; dans le second cas, pareil, il faut être assez curieux et de plutôt bonne volonté car la gratification finale est morale, la satisfaction d'avoir su résoudre un problème, d'avoir su dénouer les fils d'une intrigue spirituelle et psychologique. Je prépare l'arrivée de Séraphine, que les éventuels curieux se manifestent,



A suivre,



Iris
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Actualités au 29 avril 2011

Message : # 1560Message Iris
29 avr. 2011, 13:23

Dans l'état actuel, sur les parties que je mène :

1 - Sommeil glacé : le seul moyen d'introduire un nouveau perso serait qu'il s'agisse d'un prisonnier / esclave des drows qui a réussi à s'échapper et erre dans les profondeurs... Cela implique d'être une graine d'aventurier tenace et débrouillard mais en dehors de ça, profil plutôt libre.

2 - Chemins du Destin : scénario isolé à but caritatif ( :lol: ) portant sur la notion de choix et de destin, c'est donc social & psychologique avec du métaphysique ; histoire d'alléger, il y a aussi des gangs, de la misère, de la violence et des romances tourmentées ;) Cadre XIXe siècle archétypal / imaginaire. Pour s'insérer dans l'histoire ? ... avoir de bonnes intentions, ou être un des protagonistes du drame (ce qui implique un profil en parti prétiré sur le plan de l'historique)

3 - Prix de la Liberté : apparemment le prix de la liberté, c'est la ruse et la manipulation... Le scénario est bien avancé et si les PJs font preuve d'astuce et de créativité, ils éviteront bien des ennuis. De fait nous pourrons arriver ensuite à la discussion sur la suite d'ici deux-trois semaines (si ça continue sur ce rythme). Par défaut, j'ai une histoire qui se déroule dans le même val et qui tourne plutôt sur des problèmes de demorthèn. Par contre, j'ai toujours sous le coude une "grande fresque" (hum, pompeuse comme expression :P) gwidrite sur les hérésies, et vous devez vous en doutez, elle est liée avec nos réfugiés du groupe de Cairell... Pour participer, suffit de se trouver une bonne raison d'être à Helefrt, charmant trou perdu farouchement indépendant, et d'avoir un intérêt à défendre ses intérêts ou d'être lié à un PJ.


Ensuite, j'ai d'autres histoires possibles, hein, une liste indicative figure plus haut, mais je préfère concentrer mon attention sur des parties dont je suis sûre d'assurer un suivi "convenable" que m'éparpiller ; cela dit s'il y a plusieurs intéressés sur une idée, on peut lancer ;)


Iris, point route régulier
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27 juillet 2011

Message : # 4699Message Iris
27 juil. 2011, 19:47

Salut,

Un point rapide sur la situation des parties :

Sommeil Glacé : je suis en train de boucler la première partie. Mon but est de finir ou quasi pour les vacances de Rolender, comme ça on pourra reprendre après sur un bon pied durant la seconde moitié d'août. Ensuite, si les deux Joueurs sont motivés, il y a un final en seconde partie, ambiance "glaçons" et dieux des royaumes oubliés, avec possiblement un tour dans le plan astral. La partie peut accueillir :
  • un ou plusieurs arcaniste(s) mâle(s) évadé(s) d'une prison glacée
  • un ou plusieurs barbares (H/F) dont la tribu vénère Uluntiu et déteste Aurile
Chemins du Destin - Acte 2 : j'ai démarré, mais Kenny est débordé au boulot et rolender part en vacances, donc cet acte va surtout là aussi démarrer mi-août. Enquête spirituelle et sociale. Partie "bavarde" entre la rencontre de PNJs & le sens de la synthèse qui est recommandé.

Helefrt. Continue son bonhomme de chemin et se scinde en deux équipes.


Pour Sommeil Glacé et Chemins du Destin, il s'agit du dernier acte à chaque fois. Les ambiances proposées en premier post sont toujours ouvertes, mais je relancerais sans doute une fois que j'aurais terminé ce que j'ai commencé, une chose à la fois ;) Cela dit, si quelque chose vous tente, ça ne coûte rien de le signaler pour voir le développer...


A suivre
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Démarrage imminent

Message : # 5228Message Iris
08 sept. 2011, 09:26

Iris a écrit :REGENLAND : art déco, nature somptueuse et sauvage, énergie électrique, ruée vers l'or, culture urbaine dense et frénétique, contemporain fantastique (Le roman en cours d'écriture "Conscience" s'y déroule : http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=24&t=39)
  • La citadelle assiégée - Le nexus : une campagne vampire et / ou chasseurs adaptée au PvP intelligent, à la réflexion sur l'altérité, la realpolitik, action violente et enquêtes urbaines, choix moraux et intérêts égoïstes
  • Fragilité et humanité : scénarios autonomes pour humains néophytes, donc possiblement des préludes à devenir plutôt chasseurs ou vampires... ou ermite
  • De profundis : une lutte entre les sommets et les profondeurs dans une cité de gratte-ciel, luttes de factions, élévations extraordinaires et chutes fulgurantes
Suite à discussion avec Wenlock & Luciole, nous allons très certainement partir très bientôt sur une aventure se situant à Teskani.
« De profundis » est une chronique orientée sur la confrontation de l’image des « Cieux – gratte-ciel » et des « Damnés de la Terre » à raz-du-sol voire rejetés dans les égouts. Elle s’intéresse à des problématiques sociales, à la misère et à l’insolence du pouvoir de l’argent, puisant notamment dans le cadre de New-York (1880, 1929, 1980).

Afin de rendre clairement perceptible cette lutte se superpose celle d’une lignée monstrueuse, qui rôde dans les ombres, et d’une autre qui évolue dans les hautes sphères et contrôle les rênes du pouvoir judiciaire, financier, exécutif… Une autre dimension s’entremêle à ces thèmes, celle du merveilleux et du matérialisme autour du paradoxe suivant : les puissants vivent dans un univers de conte de fée (beaux, riches, célèbres), mais sont cyniques ; les dominés dans la plus noire des misères sont confrontés à la plus dure des réalités, mais sont plus proches aussi des espoirs, faux (sectes, escroquerie, jeux d’argent) ou vrais (spiritualité, solidarité, association, rêve).

La mégapole se présente comme un réseau dense de fils, toucher un point de la toile, c’est perturber plusieurs autres. Un accident ne traumatise pas que sa victime immédiate, mais peut-être aussi les badauds témoins, l’urgentiste, ou sa famille… Une action a immanquablement des répercussions imprévisibles, impossibles à maîtriser. Contrôler une situation, un territoire, des personnes, relève de l’illusion. Le patron, le Prince, s’illusionne quand il croit être le maître, il est aussi dépendant de son serviteur que la réciproque. Le pouvoir comme l’influence est fragile, éphémère, concédé dans une relation. Un jour la possession, la richesse, la force, sont entre les mains de l’un, puis ils glissent, en partie ou en totalité, vers l’autre, en un jeu de fortune aveugle, incompréhensible, fatal, tragique.
Plus précisément j'ai décrit ainsi le groupe de scénarios "Humanités & Fragilités" :
« Maintenant le monde est à moi »

Les Humanités rassemblent des aventures autonomes ayant pour thèmes l’élévation ou la chute, l’interdépendance, le besoin. Le pouvoir est fréquent, qu’il soit désiré, perdu, gagné… La ville de Teskani est l’image du monde : avoir de l’emprise sur elle, y être reconnu, c’est déjà avoir le monde à ses pieds.

Le but au cours de cette première histoire est de former & souder le groupe au travers de l'épreuve qui va se présenter. En terme de "rôle", Luciole postule pour la "victime", Wenlock plutôt un investigateur. Il y a de la place en soutien "investigateur" (c'est même plus intéressant d'avoir au moins un troisième larron).


Situation de départ de ce scénario ?

Une courte nouvelle d'ambiance pour vous faire comprendre d'où je suis partie (il s'agit de ma version de départ, avant écriture effective du scénario et a fortiori avant les adaptations aux PJs, donc dites-vous que l'idée y est mais que les infos sont à prendre avec des pincettes ! :lol: ) :


J’ignore comment je suis arrivée ici, je ne me rappelle pas bien les circonstances de mon enlèvement. Il me guettait depuis longtemps mais je n’étais pas la première. Il a agi de nuit, une ombre, une grande force physique.

Ce lieu où je suis, quelque part en ville, sous terre, une cage circulaire dans une salle circulaire, une seule entrée, un long tunnel obscur, des murs de brique qui donnent l’impression d’être de pierres noires. La cage elle-même est organisée comme un nid romantique avec lit à baldaquin, voiles translucides, tapis. Cela ne retire rien de l’horreur sordide qui se dégage, qui suinte de partout. Il fait sombre, assez humide. Les murs sont épais, les barreaux de la cage trop solides pour moi, je n’ai rien non plus pour lutter avec la serrure, et même si j’y parvenais, il a encore installé de lourdes portes dans son repaire et il les ouvre puis ferme à chaque passage.

Lui, un monstre froid. Il aurait pu être beau peut-être mais il a l’air d’un cadavre, mais le plus laid est son serviteur, son âme damnée, un esclave qui semble fier de sa condition. Il me fait l’effet d’être vieux, les cheveux blancs, des traces de brûlures sur le visage, des rides… pourtant lui aussi est en étonnamment bonne condition physique dans son costume impeccable de majordome. L’esclave âgé est là pour s’assurer que je mange, que je sois présentable, il garde les prisonniers. Je crois que je ne suis pas seule dans ces souterrains, mais je suis la dernière, dans une cage de dressage ?

Il est venu me voir, encore, tourner en rond autour de la cage à me rendre folle, sans un mot pendant… je ne sais pas j’ai perdu la notion du temps et de l’espace. Que veut-il à la fin ? Il m’observe avec un air de prédateur et de prétendant, il dit qu’il m’a choisie parce que j’étais différente des autres, que je devais mieux résister à son pouvoir de séduction, constituer un véritable défi. Mais alors même qu’il décrit le soin de son choix et de son besoin de difficulté, il entre en rage noire quand je dis « non ». Il me dit que je vais avoir envie de le supplier, que je serais son esclave. Il dit que je le désirerai autant qu’il me désire et qu’il a dû attendre les nuits passées. Il assure qu’il n’a pas besoin de ses pouvoirs, je serais une preuve, je serais sa conquête et son esclave en même temps que son défi. Un défi qui le met constamment dans des colères effrayantes. Quand il se met à hurler, j’ai l’impression que seuls les barreaux de ma cage me protègent de lui, comme la cage des plongeurs qui s’aventurent parmi les requins.

Les clefs sont entre les mains de son complice dévoué. Il a reçu l’ordre de me « préparer » dans un moment de rage de son maître, dans un de ces moments où il oublie ses résolutions de difficulté, où il veut que je sois déjà brisées. Il dit que je mourrais lentement. Il a décrit tant de sévices… Il veut me mordre au sang, il veut me priver de nourriture, d’eau, saper ma volonté par l’épuisement, me regarder mourir, cette cage sera mon tombeau. Et aussitôt après, il débite de la poésie du plus pur lyrisme romantique, me plaçant dans les sommets de la perfection.
Me préparer ? Il reviendra dans quelques heures, j’ignore combien.

Il veut entrer dans la cage.

Le temps me manque, je doute de pouvoir sortir d’ici par moi-même et personne ne pourra entendre mes cris. Je suis déjà enterrée. Il ne me reste plus qu’une chance, une infime chance.

Si peut-être… vous pouviez entendre mon murmure depuis l’éthéré ?

Je vous en supplie, AIDEZ-MOI !
Dernière modification par Iris le 08 sept. 2011, 09:28, modifié 1 fois.
Raison : Mise en page
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Fin de chapitre

Message : # 6161Message Iris
13 nov. 2011, 19:06

"Teskani I.1 - Appel à l'aide" bientôt bouclé.

Corollaire : c'est le moment des sorties / entrées. Les volontaires éventuels pour arriver pour une autre histoire dans la même ville ou les environs peuvent se présenter.

Les intrigues se font écho mais sont autonomes, donc en pratique, pas de difficulté pour amener de nouvelles figures ou bien comprendre ce qui s'est joué.

(oui, c'est une courte annonce, c'est surtout un signalement rapide en passant ;) . Ambiance : contempo-fantastique, urbain, enquête, action, spirituel, surnaturel).


...
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Message : # 6264Message Iris
01 déc. 2011, 11:26

Salut !

Le point sur les maîtrises FIM
  • Regenland - Teskani : suite des découvertes sur les mystères de Teskani et des nombreux secrets qui se cachent dans ses ombres. Contempo-fantastique, corruption, dissimulation, violence, poésie (aussi !).
  • Artland :
    • bientôt la fin (à vitesse d'escargot) de "Chemins du Destin"
    • En parallèle, suite à demande : OUVERTURE d'une seconde partie Artlandaise indépendante.
ARTLANDest entré dans une période de playtest réguliers IRL dans le but de préparer sa sortie en JdR. Si tout va bien, le tout serait prévu pour fin 2012.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce cadre, il s'agit d'un XIXe s. rafraîchi, c'est-à-dire sans morale religieuse étouffante, ni corsets déformants, ni infériorité des femmes ni racisme, avec une focale sur l'enquête essentiellement, une ambiance axée sur mystère et poésie, un soin particulier apporté au cadre, lieux, situations pour permettre une exploration de la situation et le développement de l'intériorité du personnage. Contrairement aux jeux victoriens en monde "réel", il y a un accent sur la liberté, le fait que le monde soit encore à faire, que rien n'est joué. Si l'influence gothique est indéniable, il ne s'agit pas ici d'évoluer chroniquement dans l'horreur, l'angoisse ou la tragédie. Il n'y a pas de fatalité.

Thème exact de la nouvelle artlandaise pas encore fixé, alors si vous avez envie de tester le cadre, vous pouvez vous manifester et influer sur le choix ;)


A suivre !
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Re: Les propositions de parties sur FIM

Message : # 8503Message Avrock
17 juil. 2012, 11:07

Je me tate a proposé une partie des Errants d'Ukiyo... Je suis tombé sur ce jeu il y a deux semaines et ca m'a l'air sympa.

Il s'agit de jouer non pas dans le japon historique, mais plutot de revivre/refaire les films de sabre (style Zatoichi, ou autre film - j'ai pas d'autre exemple en tete). Pour le system de jeu, tres minimaliste et tres simples...

Pour plus d'infos : http://www.legrog.org/jeux-amateurs/errants-d-ukiyo

Y-a-t-il des personnes intéressées ?


PS: en quelques clics, on peut trouver le system de jeu en PDF avec Google...
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MJ: Conan D6
PJ: [OdE] Arthwr (aka Garn Faernor) ** en pause **, [Mekton Z] Elbert "Storm" Falck - Jeune psionique & métalleu

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Changement de titre

Message : # 8506Message Iris
17 juil. 2012, 11:24

Histoire que d'autres comme Avrock utilisent ce sujet sans hésitation, je retouche son titre !


... Donc là...

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Verrouillé