JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Arthus
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50989Message Arthus
05 janv. 2016, 11:51

Iris a écrit : (le second drame de ma vie : j'ai découvert que l'essentiel de ma communication était floue et non explicite : le contenu est plus riche, mais le risque de ne pas être comprise augmente considérablement... on reconnaît la communication floue à : la métaphore, l'analogie, la métonymie, l'humour... tout ce qui crée des liens inattendus et parfois biscornus mais tellement savoureux - je trouve ^^... manque de bol, je dois écrire des livres explicites et enseigner donc être explicite, monde cruel, n'est-ce pas ? :lol: - euh, oui, c'est aussi une vraie blague, mais ça prendrait trop de temps de l'expliquer, je garde ça au besoin pour un prochain post ^^)
Juste un passage éclair pour dire : bienvenue dans mon monde! :D :D :D (Ca fait plaisir de savoir que d'autres ont le même problème, on se sent moins seul!^^)

Pour le reste, je lirai tout à tête reposée...

Edit : réponse en vrac...

Concernant le blog d'Eugénie : Il ne me semble pas relevant dans la réflexion, précisément parce qu'il s'agit d'un jeu sans MJ (en fait, ce qui est décrit me fait même furieusement penser à de l'impro pure). Dans une partie sur table "classique", il me semble assez difficile de rencontrer la situation analysée, parce que le monopole du descriptif appartient au meneur, et que les joueurs ne peuvent faire que dans le subjectif, sans pouvoir imposer cette subjectivité aux autres PJs (CAD qu'un joueur ne peut pas prendre le contrôle des émotions du personnage d'un autre joueur, sauf par des moyens magiques, ce qu'un meneur peut partiellement faire en adaptant ses descriptions).

Par ailleurs, le rapport entre joueur et meneur est différent du rapport entre joueurs. Un joueur narratif peut amener des propositions à son meneur basées sur la subjectivité de son personnage, mais il ne peut en aucun cas l'imposer.

Pour prendre un exemple concret : un joueur qui joue la foi de son personnage peut parfaitement prier son dieu, ce n'est pas pour autant que le dieu va répondre, ni même qu'il existe. Mais l'absence de réponse ne veut pas dire pour autant que le dieu en question n'existe pas. Tous ces éléments relèvent au final de la seule décision du meneur, qui a la responsabilité de la cohérence de son histoire et de son monde (responsabilité partagée dans une séance d'impro où tous les participants sont "égaux", à la fois joueurs et meneurs).

L'exemple d'Eugénie sur Sixtine l'espionne ne pourrait tout simplement pas se produire dans une partie de jeu de rôles "classique" sur table, avec un meneur, parce que c'est le seul meneur qui sait s'il y a un traître ou non, et de qui il s'agit le cas échéant (et pas les joueurs qui devraient collectivement se mettre d'accord). Par contre, Sixtine peut très bien mal intepréter certains éléments de l'intrigue, voire être totalemet parano. Mais ça, personne n'en sait rien, à part le meneur (qui peut s'en servir :twisted: )

Concernant les jets d'observation : Personnellement, pour les situations sans opposition, j'utilise quand même un jet de dés contre un seuil de difficulté, mais c'est moi qui fais le jet derrière mon paravent (lorsque je suis meneur).

Cette méthode présente trois avantages :

- "réaliste" : si tout le monde foire son jet, personne ne remarque rien... et personne n'est informé qu'il y avait un jet à faire, donc quelque chose à remarquer.
- ambiance de stress : une fois que les joueurs auront compris le truc, il est toujours amusant de lancer gratuitement des dés, "à vide", juste pour les désorienter et les faire flipper. :twisted:
- ce ne sont pas toujours les mêmes qui ont toutes les infos. Si le super perceptif du groupe fait un bon gros échec critique, et que le bigleux fait une réussite critique, c'est le bigleux qui aura remarqué quelque chose, pendant qu'oeil-de-lynx était distrait.
Dernière modification par Arthus le 05 janv. 2016, 12:50, modifié 1 fois.
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50990Message Arthus
05 janv. 2016, 12:47

Encore une précision, parce que bon... :mrgreen:
Casaïr a écrit :
Iris a écrit :Cela dit, je suis d'accord, quand on est rôliste à l'ancienne, les purs narrativistes laissent un peu perplexes. Je ne me transformerai pas en fan de ce mode de jeu, mais les problématiques posées me semblent valoir la peine de s'y arrêter pour enrichir notre propre approche :)

Ok, donc pour moi, le narrativisme, JAMAIS ! XD
C'est quoi ce vil procès d'intention sur les narrativistes? :twisted:

Moi, j'aurais plutôt dit "quand on est rôliste à l'ancienne, l'impro pure laisse un peu perplexe", ça aurait été plus correct. Parce qu'il ne faudrait quand même pas confondre "approche narrativiste dans le cadre d'un jeu de rôles classique sur table/forum" (opposée classiquement à une approche simulationniste) et "improvisation, style théatral sans scénario ni mise en scène dans lequel chaque protagoniste est égal dans la conception de l'histoire, qui est donc un compromis permanent". ;)

Non mais! :lol: (Et j'espère que tout le monde aura bien vu les petits smilies de mon message! :mrgreen: :lol: )
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50992Message Casaïr
05 janv. 2016, 14:07

Attention, je n'ai rien contre l'impro pure et dure, à une époque où l'on faisait des soirées JDR tous les jours, entre les périodes de sommeil et le reste, je n'avais plus le temps d'écrire quoi que ce soit XD

Du reste, quand j'ai vraiment la flemme, il n'est pas rare que je n'écrive une "intrigue" sur une seule feuille de papier et que j'improvise le reste, c'est pas pour autant que je me considère comme narrativiste ou autre ;) Et d'ailleurs, même quand j'écris un scénario "complet" (qui me sert surtout à ne rien oublier, sinon, c'est le bazar ^^), je me laisse des "poches" pour improviser, notamment quand certaines situations (infiltration par exemple) peuvent avoir des solutions auxquelles je ne penserai pas. A la place, je me contente de décrire les lieux et les éventuelles embûches (pièges, nombre de gardes et patrouilles si je reprends mon exemple précédent).

Pour les jets de Perception, je laisse faire mes joueurs, qu'ils demandent à faire un jet où que je demande à untel de le faire. Par contre, il m'arrive de leur faire faire des jets totalement dans le vent où, s'ils se ratent, ils sont persuadés d'être réellement observés ! J'aime bien entretenir leur parano comme ça :P
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50993Message Arthus
05 janv. 2016, 14:23

Argh, du coup c'est moi qui ne suis pas clair, pour le coup! :lol:

Lorsque je parlais d'impro, je visais l'improvisation théâtrale (avec les ligues d'impro et tout le bazar qui va avec), pas l'improvisation de scénarios dans le cadre du jeu de rôles! ;)
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50995Message Casaïr
05 janv. 2016, 14:37

Ah ! Alors ça j'en ai jamais fait par contre, jamais eu besoin d'aller jusque là :P
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50996Message Arthus
05 janv. 2016, 14:44

Moi j'en viens! :p

J'ai fait de l'impro et du théâtre avant de faire du JDR (sur table). Et maintenant, je n'ai plus aucune envie de revenir à l'impro, ou pire, au théâtre.
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50997Message NailsEater
05 janv. 2016, 14:57

Comment ça se fait ? Fin difficile ? Ou juste que ça t apporte moins au final ?

J'ai fais quelques années de théâtre aussi et en me lançant dans le jdr, j'ai eu l'impression de retrouver quelques liens:
- un groupe qui joue une histoire,
- gérer un personnage auquel tu finis par t'attacher,
- essayer de rentrer un peu ou beaucoup dans la peau de celui-ci,
c'est ce qui m'as fait me lancer au final.

J'ai aussi eu l'avantage d'avoir un mj qui débutait en tant que meneur mais qui par contre connaissait très bien l'univers ( Warhammer Battle) et qui est dotée d'une imagination et d'une improvisation plutôt fabuleuse. Ce qui à l'époque me correspondais énormément.

En tout cas, le lien théâtre et Jdr était assez fort au final dans le groupe et en tout personnellement ça m'a aidé à me lancer.

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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50998Message Iris
05 janv. 2016, 15:11

Arthus a écrit : Parce qu'il ne faudrait quand même pas confondre "approche narrativiste dans le cadre d'un jeu de rôles classique sur table/forum" (opposée classiquement à une approche simulationniste)
N'oublie pas les ludistes, parce que eux aussi sont opposés ^^

Sinon, proposition de sujet du jour : l'équipe comme entité associée à un cycle

http://irisdautomne.blogspot.fr/2016/01 ... -joue.html

;)
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50999Message NailsEater
05 janv. 2016, 15:18

Ça me rappel un peu le Shaani dans Shaan. J'ai pas eu l'occasion de tester encore vu qu'on vient de s'acheter
le bouquin mais tout en étant plus mystique, le shaani représente ne gros l'esprit du groupe, composée des carac du groupe etc

(Précision: je n'ai lu l'article qu'en diagonal pour le moment)

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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 51000Message Casaïr
05 janv. 2016, 15:41

Article intéressant mais que je ne mettrai jamais en pratique de mon côté, sauf si le JDR le propose d'emblée (et encore, j'aurai vite tendance à lisser le truc). Pourquoi ? Pour exactement la même raison qui fait que je n'utilise pas les bonus d'XP pour interprétation ou pour rédaction d'un résumé de scénario. J'ai des joueurs plus discrets/suiveurs qui resteraient foncièrement pénalisés par un tel système et, à moins qu'ils ne soient directement conscients de cet état de fait (ce qui implique aussi d'en deviner la portée à plus ou moins long terme une fois en jeu), cela peut, à terme, créer une scission au sein du groupe voire amener à perdre des joueurs en cours pour qui le système ne sera pas adapté.

Un joueur impliqué gagnera plus d'xp au début et moins à la fin, certes. Mais un personnage qui suit plus qu'il ne propose ne rattrapera jamais le retard accumulé, ou alors cela lui prendra un temps fou (côté mauvais perdant qui peut ressortir), vu que le gain sera toujours équivalent du début à la fin. A moins de provoquer chez le joueur une réaction. Mais je sais aussi que ça ne marche pas sur tous.

En bref, ça me laisse dubitatif.
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