Juste un passage éclair pour dire : bienvenue dans mon monde!Iris a écrit : (le second drame de ma vie : j'ai découvert que l'essentiel de ma communication était floue et non explicite : le contenu est plus riche, mais le risque de ne pas être comprise augmente considérablement... on reconnaît la communication floue à : la métaphore, l'analogie, la métonymie, l'humour... tout ce qui crée des liens inattendus et parfois biscornus mais tellement savoureux - je trouve ^^... manque de bol, je dois écrire des livres explicites et enseigner donc être explicite, monde cruel, n'est-ce pas ?- euh, oui, c'est aussi une vraie blague, mais ça prendrait trop de temps de l'expliquer, je garde ça au besoin pour un prochain post ^^)



Pour le reste, je lirai tout à tête reposée...
Edit : réponse en vrac...
Concernant le blog d'Eugénie : Il ne me semble pas relevant dans la réflexion, précisément parce qu'il s'agit d'un jeu sans MJ (en fait, ce qui est décrit me fait même furieusement penser à de l'impro pure). Dans une partie sur table "classique", il me semble assez difficile de rencontrer la situation analysée, parce que le monopole du descriptif appartient au meneur, et que les joueurs ne peuvent faire que dans le subjectif, sans pouvoir imposer cette subjectivité aux autres PJs (CAD qu'un joueur ne peut pas prendre le contrôle des émotions du personnage d'un autre joueur, sauf par des moyens magiques, ce qu'un meneur peut partiellement faire en adaptant ses descriptions).
Par ailleurs, le rapport entre joueur et meneur est différent du rapport entre joueurs. Un joueur narratif peut amener des propositions à son meneur basées sur la subjectivité de son personnage, mais il ne peut en aucun cas l'imposer.
Pour prendre un exemple concret : un joueur qui joue la foi de son personnage peut parfaitement prier son dieu, ce n'est pas pour autant que le dieu va répondre, ni même qu'il existe. Mais l'absence de réponse ne veut pas dire pour autant que le dieu en question n'existe pas. Tous ces éléments relèvent au final de la seule décision du meneur, qui a la responsabilité de la cohérence de son histoire et de son monde (responsabilité partagée dans une séance d'impro où tous les participants sont "égaux", à la fois joueurs et meneurs).
L'exemple d'Eugénie sur Sixtine l'espionne ne pourrait tout simplement pas se produire dans une partie de jeu de rôles "classique" sur table, avec un meneur, parce que c'est le seul meneur qui sait s'il y a un traître ou non, et de qui il s'agit le cas échéant (et pas les joueurs qui devraient collectivement se mettre d'accord). Par contre, Sixtine peut très bien mal intepréter certains éléments de l'intrigue, voire être totalemet parano. Mais ça, personne n'en sait rien, à part le meneur (qui peut s'en servir

Concernant les jets d'observation : Personnellement, pour les situations sans opposition, j'utilise quand même un jet de dés contre un seuil de difficulté, mais c'est moi qui fais le jet derrière mon paravent (lorsque je suis meneur).
Cette méthode présente trois avantages :
- "réaliste" : si tout le monde foire son jet, personne ne remarque rien... et personne n'est informé qu'il y avait un jet à faire, donc quelque chose à remarquer.
- ambiance de stress : une fois que les joueurs auront compris le truc, il est toujours amusant de lancer gratuitement des dés, "à vide", juste pour les désorienter et les faire flipper.

- ce ne sont pas toujours les mêmes qui ont toutes les infos. Si le super perceptif du groupe fait un bon gros échec critique, et que le bigleux fait une réussite critique, c'est le bigleux qui aura remarqué quelque chose, pendant qu'oeil-de-lynx était distrait.